はじめてキャラクターを作る人向けのガイド。このページだけでキャラクター作成の全体像が掴める。 詳細なルールはGMが持つルールブックを参照。

01 — DICE SYSTEM

ダイスシステムRANK DICE POOL

能力値のランクに応じて振れるダイスの数が変わる。高ランクほど選択肢が増え、判定が安定する。 各ランクにはさらに段階(−/無印/+)があり、+段階では判定に+1修正がつく。

ランクダイス数イメージ
D1d6初期値。出目がそのまま結果になる。祈るしかない
C2d6一人前。2つ振って良い方を選べる余裕が生まれる
B3d6熟練。安定して成功を狙える。配属特化の領域
A4d6達人。初期作成では到達できない。成長の先にある
S4d6+特典規格外。物語の果てに辿り着く者だけが持つ領域
判定の読み方:

ダイスを振ったら1個を「達成値ダイス」、別の1個を「共鳴ダイス」として選ぶ。達成値4以上で成功。出目6はスペシャル(自動成功+追加効果)、出目1はファンブル(自動失敗)。

02 — ATTRIBUTES

七つの能力値SEVEN STATS

キャラクターの基礎を決める七つの数値。全てランクDからスタートし、背景・配属・覚醒パターンで引き上げる。

能力値読み何に使うか
たい肉体の強さ・耐久力。近接攻撃、耐久判定、重装備の運用に使う
しつ速さ・反射神経。回避、先制判定、逃走、射撃の命中に使う
しき知識・情報処理能力。調査、データベース検索、ハッキング、魔法言語の読解に使う
はん判断力・推理力。解明判定、怪異のルール推測、NPC交渉、状況分析に使う
さつ知覚・直感。怪異の気配の察知、罠の発見、嘘の看破、周囲の異変に使う
じゅつ魔法の行使能力。魔法言語による詠唱、魔導具の起動、魔法的な干渉に使う
たましい精神力・意志の強さ。恐怖への抵抗、封印処理に使う
03 — CHARACTER CREATION

作成手順STEP BY STEP

6つの軸を順に選んでキャラクターが完成する。全能力値ランクDから始まり、選択によってランクと段階が上がっていく。

STEP 1 — BACKGROUND

背景を選ぶ

キャラクターの出自を決める。選んだ背景に応じて2つの能力値がDからCに昇格し、背景スキルが自動取得される。

背景C昇格背景スキル・効果
神社育ち察・魂《神域の記憶》— 禁足地データベースへの非公式アクセス。古い怪異の解明難易度−1
鋼の肉体体・疾《戦場の勘》— 武装型・半装身型装備のCP+4。護衛への初回攻撃に+1
都市伝説研究者識・判《都市の集合知》— 調査判定スペシャル時に解明鍵の追加入手の可能性
元実験体《刻まれた回路》— 渇望ギフトのコスト軽減
ハッカー上がり識・疾《バックドア》— NGT魔法判定に+1。独立型装備のCP+3
魔道資格者術・識《正規詠唱》— 選択した魔法言語の+1修正が拡張。怪異誘発率の改善
STEP 2 — AFFILIATION

所属を選ぶ

使えるリソースと縛りの両方が決まる。次のステップで選べる配属が所属によって変わる。

所属強み制約
祓部データベース+2(識判定)、援軍要請命令服従義務、装備・行動制限
傭兵装備1ランク上、コネクション+2、初期二つ名契約に縛られる。本業が別でもライセンスがあれば傭兵
無所属察+1常時、裏ルート、勘判定組織に属せない者。法的保護なし、補給不安定
STEP 3 — ASSIGNMENT

配属を選ぶ

所属の中でどんな役割を担うか。選んだ配属に応じて1つの能力値がBランクに昇格し、配属スキルが解放される。

祓部 HARAEBE
配属B昇格概要
古怪班識→B古い怪異の調査・解明特化。伝承・禁足地の知識
新怪班察→B現代型怪異の追跡・分析。SNS・デジタルメディア
封印班魂→B禁足地の管理と特級怪異の封印。浄化の専門家
機動班体→B前線投入の実働部隊。直轄即応隊・広域機動班
傭兵 MERCENARY
配属B昇格概要
突撃型体→B火力と耐久の前衛。傭兵の花形
偵察型察→B情報収集と戦場分析。目と耳の専門家
技術型術→B装備改造と魔法技術。後方支援
護衛型判→B要人護衛と脅威評価。交渉と戦術判断の専門家
無所属 UNAFFILIATED
配属B昇格概要
野良討伐者体→B組織に頼らず腕一本で戦う。生存特化
裏社会の住人判→B情報網と人脈で勝負。交渉と策略
在野研究者識→B独自に怪異を研究する学者肌
退魔師魂→B独学で祓いの術を身につけた一匹狼
STEP 4 — AWAKENING

覚醒パターンを選ぶ

素養がどう目覚めたかを決める。キャラクターの過去と初期ステータスに影響する。

パターン概要機械的特徴
先天覚醒型生まれつき素養を持ち訓練で開花術or魂がCでスタート(背景とは別枠の追加昇格)
ショック覚醒型怪異に関わる強烈な体験が引き金恨み・喪失の判定+1。初期信念+1
実験覚醒型人体実験で強制覚醒察判定+1(怪異への過敏さ)
接触覚醒型怪異の核や特殊素材に長期接触察判定に常時+1(怪異の気配への鋭敏さ)
STEP 5 — WEAPON TYPE

武器型を選ぶ

戦闘スタイルの核となる武器の系統。選んだ武器型に対応する武器技能が解放される。

武器型得意分野代表的な武器
斬撃型切れ味と手数刀・剣・斧・薙刀
打撃型一撃の破壊力槌・棍棒・鈍器
射撃型距離と精度銃器・弓・投擲武器
魔導型魔法との連携杖・魔導書・符術具
体術型素手の技巧格闘・武道・肉体強化
STEP 6 — SKILLS

スキルを2つ選ぶ

6つの軸(共通・所属・配属・覚醒・背景・武器技能)から初期スキル枠2つを選ぶ。 背景スキルはStep 1で自動取得済みなのでスロット不要。レベルアップで枠が増える。

解放条件スキル数傾向
共通なし(誰でも選択可)6汎用・基本行動の強化
所属対応する所属を選択各3(計9)所属の特権・リソース活用
配属対応する配属を選択各3(計30)役割特化・専門技術
覚醒対応する覚醒パターン各2(計8)覚醒に由来する特殊能力
背景自動取得(枠不要)各1(計6)出自に応じたパッシブ効果
武器技能対応する武器型を選択各3(計15)戦闘スタイル・武器連携
スキルの種類:

メイン(自分のターンに使用)・サブ(条件を満たした時に割込)・リアクション(相手のターンに対応)・パッシブ(常時発動)の4種類。

STEP 7 — STAGE ADJUSTMENT

段階調整(+段階を2つ)

好きな能力値2つに+段階を付与する(同じ能力値に2つ不可)。 +段階はランクそのものは上がらないが、その能力値の判定に+1修正がつく微調整。

段階の仕組み:

各ランクに −(マイナス)/ 無印 / +(プラス) の3段階がある。 例えばC+は「Cランクのダイス2d6+判定に+1」。段階はランク昇格とは別枠の微調整。

STEP 8〜10 — FINISHING

仕上げ

8. 初期ギフトを1つ選ぶ — 鍵の直感、生還の意地、装備の鬼、ネットワーク、怪異の残響、魔法師の直感から選択

9. 装備をCPの範囲内で選ぶ — 所属によって使える装備のグレードが変わる

10. 信念・魔法言語・宿命を設定する — 信念は最大5点でスタート。魔法言語は得意・苦手を選択

04 — RESONANCE

《共鳴記録》EMOTION RESONANCE

判定のたびに感情が蓄積する。共鳴が深まればギフトが解放されるが、10点に達すると代償が来る。浄化だけは臨界が恩恵になる。

感情上昇する場面臨界(10点)の代償
恐怖逃走・防御に失敗した時、怪異のルールを破った時次の魂判定が自動ファンブル
怒り攻撃スペシャル時、仲間が傷ついた時の行動1ラウンド強制:最も近い敵への最大火力攻撃のみ
哀愁解明鍵を入手した時、NPCとの別れの場面次の調査判定すべて−1。信念1消費
焦燥制限ラウンド残り1で行動した時、手がかりを失った時次の行動宣言を先に公開(奇襲不可)
渇望特殊素材・禁忌の力を使用した時次の特殊行動のコストが倍増
浄化解明完了宣言成功時、信念を全消費した時代償なし。大浄化ギフト発動
AWAKENING GIFTS

覚醒ギフト

共鳴メーターが1〜3点で初級4〜6点で中級7〜9点で上級のギフトが解放される。感情を溜めるほど強い力が使えるが、臨界に近づく。

CRITICAL

臨界

10点に達すると代償が発動し、メーターは0にリセットされる。浄化だけは代償ではなく大浄化(味方全体への恩恵)が発動する。

05 — ANOMALY SYSTEM

怪異システムANOMALY MECHANICS

怪異とは、集合的な噂・信念が臨界点を超えた時に現実へと侵食するバグだ。全ての怪異は核(コア)ルールを持つ。

CORE

核(コア)

怪異の存在の中心。物・場所・記録媒体に宿る。稀に人間に宿る。破壊で怪異は消滅する。

RULE

ルール

怪異が人を害する条件と行動原則。ルールを破るほど怪異に捕捉される。解明でルールを暴くことが討伐の鍵。

等級位置づけ解明概要
五級・四級雑魚不要日常的に湧く害獣。見つけ次第叩ける
三級中ボス任意(推奨)力押しも可能だが、調べてから挑んだ方が確実に生き残れる
二級ボス必須解明なしでは核にダメージが通らない
一級大ボス必須解明完了なしでの核への攻撃は完全に無効
特級災害必須討伐不可能。封印による管理封印を目指す
→ 怪異の分類・等級・討伐プロセスを詳しく見る
06 — COMBAT

戦闘ルール《核護衛戦》CORE-GUARDIAN BATTLE

二級以上の怪異の核は護衛(ガーディアン)に守られている。護衛を排除して初めて核への道が開く。

【核(コア)】HP ██████████
↑ 護衛が1体でも残っていれば核は攻撃不可
【護衛1】HP ████ 【護衛2】HP ████ 【護衛3】HP ████
↕ PCたちが対峙する
【討伐者チーム】
ラウンド進行:

1. ラウンド開始 — 護衛の再生・状態異常の回復判定

2. イニシアチブ — 疾ランク順で行動順を決定(同値ならPCが先)

3. ターン処理 — メイン行動×1 + サブ行動×1 + リアクション×1(ターン外)

4. ラウンド終了 — 核HP確認・制限ラウンドカウント・共鳴臨界チェック

種別行動能力値効果
メイン攻撃体/疾護衛・核への物理ダメージ
魔法行使魔法による攻撃・支援
解明識/察戦闘中に解明鍵を進める
干渉護衛の特性を1R無効化
浄化共鳴メーター1種を−2
サブ移動射程・位置の調整
アイテム回復アイテム等の使用
情報確認護衛1体のHPを確認
構え変更次のリアクションに+1
リアクション回避成功でダメージ無効
援護味方のダメージを肩代わり(半減)
カウンター体/疾回避成功時に反撃
ダメージ計算:

ダメージ = 達成値 + 武器修正 − 対象の防御力

達成値4で成功(1+武器修正)、5で(2+武器修正)、6でスペシャル(3+武器修正、防御力0扱い)

07 — INVESTIGATION

調査・解明・討伐の三段階THREE-STAGE PROCESS

二級以上の怪異を倒すには、調べて、暴いて、討つの三段階を踏む必要がある。

[第一段階] 調査プロセス — 四つの解明鍵の収集
[第二段階] 解明プロセス — 解明完了宣言
[第三段階] 討伐プロセス —《核護衛戦》
解明鍵内容判定
①怪異の正体古い/新しい怪異か、元になった噂の内容、発生時期識・察
②核の所在核が宿っている物・場所・人間察・識
③被害パターンルールの構造、誰が狙われるか、条件判・識
④ルールの全容怪異のルールと弱点・例外条件
達成鍵数効果
4鍵全て核の防御力半減・浄化+1・制限ラウンド+1延長権・護衛特性1つ無効化
3鍵核の防御力−1(通常戦闘開始)
2鍵以下で強行全判定−1・護衛の防御力+2・核の防御力変化なし
準備不足のペナルティ:

二級以上の怪異に対して解明完了宣言なしで挑むと、核へのダメージが0として扱われる。護衛を倒しても核は再生し、制限ラウンドに追い詰められる。

→ 戦闘ルールの詳細を見る
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