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はじめてキャラクターを作る人向けのガイド。このページだけでキャラクター作成の全体像が掴める。 詳細なルールはGMが持つルールブックを参照。
ダイスシステムRANK DICE POOL
能力値のランクに応じて振れるダイスの数が変わる。高ランクほど選択肢が増え、判定が安定する。 各ランクにはさらに段階(−/無印/+)があり、+段階では判定に+1修正がつく。
| ランク | ダイス数 | イメージ |
|---|---|---|
| D | 1d6 | 初期値。出目がそのまま結果になる。祈るしかない |
| C | 2d6 | 一人前。2つ振って良い方を選べる余裕が生まれる |
| B | 3d6 | 熟練。安定して成功を狙える。配属特化の領域 |
| A | 4d6 | 達人。初期作成では到達できない。成長の先にある |
| S | 4d6+特典 | 規格外。物語の果てに辿り着く者だけが持つ領域 |
ダイスを振ったら1個を「達成値ダイス」、別の1個を「共鳴ダイス」として選ぶ。達成値4以上で成功。出目6はスペシャル(自動成功+追加効果)、出目1はファンブル(自動失敗)。
七つの能力値SEVEN STATS
キャラクターの基礎を決める七つの数値。全てランクDからスタートし、背景・配属・覚醒パターンで引き上げる。
| 能力値 | 読み | 何に使うか |
|---|---|---|
| 体 | たい | 肉体の強さ・耐久力。近接攻撃、耐久判定、重装備の運用に使う |
| 疾 | しつ | 速さ・反射神経。回避、先制判定、逃走、射撃の命中に使う |
| 識 | しき | 知識・情報処理能力。調査、データベース検索、ハッキング、魔法言語の読解に使う |
| 判 | はん | 判断力・推理力。解明判定、怪異のルール推測、NPC交渉、状況分析に使う |
| 察 | さつ | 知覚・直感。怪異の気配の察知、罠の発見、嘘の看破、周囲の異変に使う |
| 術 | じゅつ | 魔法の行使能力。魔法言語による詠唱、魔導具の起動、魔法的な干渉に使う |
| 魂 | たましい | 精神力・意志の強さ。恐怖への抵抗、封印処理に使う |
作成手順STEP BY STEP
6つの軸を順に選んでキャラクターが完成する。全能力値ランクDから始まり、選択によってランクと段階が上がっていく。
背景を選ぶ
キャラクターの出自を決める。選んだ背景に応じて2つの能力値がDからCに昇格し、背景スキルが自動取得される。
| 背景 | C昇格 | 背景スキル・効果 |
|---|---|---|
| 神社育ち | 察・魂 | 《神域の記憶》— 禁足地データベースへの非公式アクセス。古い怪異の解明難易度−1 |
| 鋼の肉体 | 体・疾 | 《戦場の勘》— 武装型・半装身型装備のCP+4。護衛への初回攻撃に+1 |
| 都市伝説研究者 | 識・判 | 《都市の集合知》— 調査判定スペシャル時に解明鍵の追加入手の可能性 |
| 元実験体 | 魂 | 《刻まれた回路》— 渇望ギフトのコスト軽減 |
| ハッカー上がり | 識・疾 | 《バックドア》— NGT魔法判定に+1。独立型装備のCP+3 |
| 魔道資格者 | 術・識 | 《正規詠唱》— 選択した魔法言語の+1修正が拡張。怪異誘発率の改善 |
所属を選ぶ
使えるリソースと縛りの両方が決まる。次のステップで選べる配属が所属によって変わる。
| 所属 | 強み | 制約 |
|---|---|---|
| 祓部 | データベース+2(識判定)、援軍要請 | 命令服従義務、装備・行動制限 |
| 傭兵 | 装備1ランク上、コネクション+2、初期二つ名 | 契約に縛られる。本業が別でもライセンスがあれば傭兵 |
| 無所属 | 察+1常時、裏ルート、勘判定 | 組織に属せない者。法的保護なし、補給不安定 |
配属を選ぶ
所属の中でどんな役割を担うか。選んだ配属に応じて1つの能力値がBランクに昇格し、配属スキルが解放される。
| 配属 | B昇格 | 概要 |
|---|---|---|
| 古怪班 | 識→B | 古い怪異の調査・解明特化。伝承・禁足地の知識 |
| 新怪班 | 察→B | 現代型怪異の追跡・分析。SNS・デジタルメディア |
| 封印班 | 魂→B | 禁足地の管理と特級怪異の封印。浄化の専門家 |
| 機動班 | 体→B | 前線投入の実働部隊。直轄即応隊・広域機動班 |
| 配属 | B昇格 | 概要 |
|---|---|---|
| 突撃型 | 体→B | 火力と耐久の前衛。傭兵の花形 |
| 偵察型 | 察→B | 情報収集と戦場分析。目と耳の専門家 |
| 技術型 | 術→B | 装備改造と魔法技術。後方支援 |
| 護衛型 | 判→B | 要人護衛と脅威評価。交渉と戦術判断の専門家 |
| 配属 | B昇格 | 概要 |
|---|---|---|
| 野良討伐者 | 体→B | 組織に頼らず腕一本で戦う。生存特化 |
| 裏社会の住人 | 判→B | 情報網と人脈で勝負。交渉と策略 |
| 在野研究者 | 識→B | 独自に怪異を研究する学者肌 |
| 退魔師 | 魂→B | 独学で祓いの術を身につけた一匹狼 |
覚醒パターンを選ぶ
素養がどう目覚めたかを決める。キャラクターの過去と初期ステータスに影響する。
| パターン | 概要 | 機械的特徴 |
|---|---|---|
| 先天覚醒型 | 生まれつき素養を持ち訓練で開花 | 術or魂がCでスタート(背景とは別枠の追加昇格) |
| ショック覚醒型 | 怪異に関わる強烈な体験が引き金 | 恨み・喪失の判定+1。初期信念+1 |
| 実験覚醒型 | 人体実験で強制覚醒 | 察判定+1(怪異への過敏さ) |
| 接触覚醒型 | 怪異の核や特殊素材に長期接触 | 察判定に常時+1(怪異の気配への鋭敏さ) |
武器型を選ぶ
戦闘スタイルの核となる武器の系統。選んだ武器型に対応する武器技能が解放される。
| 武器型 | 得意分野 | 代表的な武器 |
|---|---|---|
| 斬撃型 | 切れ味と手数 | 刀・剣・斧・薙刀 |
| 打撃型 | 一撃の破壊力 | 槌・棍棒・鈍器 |
| 射撃型 | 距離と精度 | 銃器・弓・投擲武器 |
| 魔導型 | 魔法との連携 | 杖・魔導書・符術具 |
| 体術型 | 素手の技巧 | 格闘・武道・肉体強化 |
スキルを2つ選ぶ
6つの軸(共通・所属・配属・覚醒・背景・武器技能)から初期スキル枠2つを選ぶ。 背景スキルはStep 1で自動取得済みなのでスロット不要。レベルアップで枠が増える。
| 軸 | 解放条件 | スキル数 | 傾向 |
|---|---|---|---|
| 共通 | なし(誰でも選択可) | 6 | 汎用・基本行動の強化 |
| 所属 | 対応する所属を選択 | 各3(計9) | 所属の特権・リソース活用 |
| 配属 | 対応する配属を選択 | 各3(計30) | 役割特化・専門技術 |
| 覚醒 | 対応する覚醒パターン | 各2(計8) | 覚醒に由来する特殊能力 |
| 背景 | 自動取得(枠不要) | 各1(計6) | 出自に応じたパッシブ効果 |
| 武器技能 | 対応する武器型を選択 | 各3(計15) | 戦闘スタイル・武器連携 |
メイン(自分のターンに使用)・サブ(条件を満たした時に割込)・リアクション(相手のターンに対応)・パッシブ(常時発動)の4種類。
段階調整(+段階を2つ)
好きな能力値2つに+段階を付与する(同じ能力値に2つ不可)。 +段階はランクそのものは上がらないが、その能力値の判定に+1修正がつく微調整。
各ランクに −(マイナス)/ 無印 / +(プラス) の3段階がある。 例えばC+は「Cランクのダイス2d6+判定に+1」。段階はランク昇格とは別枠の微調整。
仕上げ
8. 初期ギフトを1つ選ぶ — 鍵の直感、生還の意地、装備の鬼、ネットワーク、怪異の残響、魔法師の直感から選択
9. 装備をCPの範囲内で選ぶ — 所属によって使える装備のグレードが変わる
10. 信念・魔法言語・宿命を設定する — 信念は最大5点でスタート。魔法言語は得意・苦手を選択
《共鳴記録》EMOTION RESONANCE
判定のたびに感情が蓄積する。共鳴が深まればギフトが解放されるが、10点に達すると代償が来る。浄化だけは臨界が恩恵になる。
| 感情 | 上昇する場面 | 臨界(10点)の代償 |
|---|---|---|
| 恐怖 | 逃走・防御に失敗した時、怪異のルールを破った時 | 次の魂判定が自動ファンブル |
| 怒り | 攻撃スペシャル時、仲間が傷ついた時の行動 | 1ラウンド強制:最も近い敵への最大火力攻撃のみ |
| 哀愁 | 解明鍵を入手した時、NPCとの別れの場面 | 次の調査判定すべて−1。信念1消費 |
| 焦燥 | 制限ラウンド残り1で行動した時、手がかりを失った時 | 次の行動宣言を先に公開(奇襲不可) |
| 渇望 | 特殊素材・禁忌の力を使用した時 | 次の特殊行動のコストが倍増 |
| 浄化 | 解明完了宣言成功時、信念を全消費した時 | 代償なし。大浄化ギフト発動 |
覚醒ギフト
共鳴メーターが1〜3点で初級、4〜6点で中級、7〜9点で上級のギフトが解放される。感情を溜めるほど強い力が使えるが、臨界に近づく。
臨界
10点に達すると代償が発動し、メーターは0にリセットされる。浄化だけは代償ではなく大浄化(味方全体への恩恵)が発動する。
怪異システムANOMALY MECHANICS
怪異とは、集合的な噂・信念が臨界点を超えた時に現実へと侵食するバグだ。全ての怪異は核(コア)とルールを持つ。
核(コア)
怪異の存在の中心。物・場所・記録媒体に宿る。稀に人間に宿る。破壊で怪異は消滅する。
ルール
怪異が人を害する条件と行動原則。ルールを破るほど怪異に捕捉される。解明でルールを暴くことが討伐の鍵。
| 等級 | 位置づけ | 解明 | 概要 |
|---|---|---|---|
| 五級・四級 | 雑魚 | 不要 | 日常的に湧く害獣。見つけ次第叩ける |
| 三級 | 中ボス | 任意(推奨) | 力押しも可能だが、調べてから挑んだ方が確実に生き残れる |
| 二級 | ボス | 必須 | 解明なしでは核にダメージが通らない |
| 一級 | 大ボス | 必須 | 解明完了なしでの核への攻撃は完全に無効 |
| 特級 | 災害 | 必須 | 討伐不可能。封印による管理封印を目指す |
戦闘ルール《核護衛戦》CORE-GUARDIAN BATTLE
二級以上の怪異の核は護衛(ガーディアン)に守られている。護衛を排除して初めて核への道が開く。
1. ラウンド開始 — 護衛の再生・状態異常の回復判定
2. イニシアチブ — 疾ランク順で行動順を決定(同値ならPCが先)
3. ターン処理 — メイン行動×1 + サブ行動×1 + リアクション×1(ターン外)
4. ラウンド終了 — 核HP確認・制限ラウンドカウント・共鳴臨界チェック
| 種別 | 行動 | 能力値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| メイン | 攻撃 | 体/疾 | 護衛・核への物理ダメージ |
| 魔法行使 | 術 | 魔法による攻撃・支援 | |
| 解明 | 識/察 | 戦闘中に解明鍵を進める | |
| 干渉 | 判 | 護衛の特性を1R無効化 | |
| 浄化 | 魂 | 共鳴メーター1種を−2 | |
| サブ | 移動 | — | 射程・位置の調整 |
| アイテム | — | 回復アイテム等の使用 | |
| 情報確認 | — | 護衛1体のHPを確認 | |
| 構え変更 | — | 次のリアクションに+1 | |
| リアクション | 回避 | 疾 | 成功でダメージ無効 |
| 援護 | 体 | 味方のダメージを肩代わり(半減) | |
| カウンター | 体/疾 | 回避成功時に反撃 |
ダメージ = 達成値 + 武器修正 − 対象の防御力
達成値4で成功(1+武器修正)、5で(2+武器修正)、6でスペシャル(3+武器修正、防御力0扱い)
調査・解明・討伐の三段階THREE-STAGE PROCESS
二級以上の怪異を倒すには、調べて、暴いて、討つの三段階を踏む必要がある。
| 解明鍵 | 内容 | 判定 |
|---|---|---|
| ①怪異の正体 | 古い/新しい怪異か、元になった噂の内容、発生時期 | 識・察 |
| ②核の所在 | 核が宿っている物・場所・人間 | 察・識 |
| ③被害パターン | ルールの構造、誰が狙われるか、条件 | 判・識 |
| ④ルールの全容 | 怪異のルールと弱点・例外条件 | 判 |
| 達成鍵数 | 効果 |
|---|---|
| 4鍵全て | 核の防御力半減・浄化+1・制限ラウンド+1延長権・護衛特性1つ無効化 |
| 3鍵 | 核の防御力−1(通常戦闘開始) |
| 2鍵以下で強行 | 全判定−1・護衛の防御力+2・核の防御力変化なし |
二級以上の怪異に対して解明完了宣言なしで挑むと、核へのダメージが0として扱われる。護衛を倒しても核は再生し、制限ラウンドに追い詰められる。