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0-1 概要

舞台は近未来の架空日本。魔法はインフラとして社会に組み込まれ、その裏側では噂が質量を持ち、現実にバグとして侵食する怪異が日常的に発生している。

あなたは討伐者だ。怪異を調査し、核とルールを解明し、討伐する。

このゲームの大きな特徴は三つだ。

① 《共鳴記録》システム 能力値のランク(D〜S)に応じてダイスの数が変わる。判定のたびに、その行為に紐づいた感情の波が討伐者の体内で共鳴し、感情共鳴メーターに積み重なっていく。共鳴が深まればギフトが解放されるが、特定の感情が臨界まで達すると代償が訪れる。

② 怪異予兆カード GMはセッション開始前に各PCへ「怪異予兆カード」を1枚配る。カードに書かれた条件を満たすと公開され、物語に新たな次元が加わる。

③ 二重のリスク 魔法は怪異を生む。異能は自分を変質させる。感情共鳴メーター(心理的変容)が、討伐者が「何かを失っていく」過程を記録する。拡張ルール導入時は侵食率(身体的変容)も加わる。

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0-2 面白さの三層構造

体験の核心
パズルとしての討伐小さな怪異は力で押し潰せる。だが二級以上の怪異はルールと核を解明しなければ倒せない。知識が命を救う。
感情のジレンマとしての判定強く行動するほど感情が共鳴する。共鳴は力だが、偏ると代償が来る。
問いとしての世界観怪異と神の違いは恐れか信仰か。討伐者たちは正しいことをしているのか。
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1-1 怪異のメカニズム

怪異とは、集合的な噂・言説・信念が臨界点を超えた時に現実へと侵食するバグだ。全ての怪異は核(コア)ルールを持つ。

概念内容
核(コア)怪異の存在の中心。物・場所・記録媒体に宿る。稀に人間に宿る。破壊で怪異は消滅する。
ルール怪異が人を害する条件と行動原則。ルールを破るほど捕捉される。
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1-2 能力体系

種別概要リスク
魔法(チートコード)世界のソースコードへの直接介入。訓練で習得。インフラとして資格制度がある。使用規模に比例して怪異を生む
異能(アプリケーション)怪異と同じ発生原理の延長線上にある力。体験・執着・信念から発現。使用者が変質する(拡張ルールで侵食率として数値管理)
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1-3 討伐免許制度

怪異の討伐は免許制だ。魔導省が管轄する討伐免許を取得しなければ、合法的に怪異を討伐することはできない。

項目内容
管轄魔導省(祓部が実務を担当)
取得条件素養検査合格+初期講習の修了
定期講習年1回の更新講習が義務。怪異の最新動向・装備の安全基準・法改正の共有が行われる
主な依頼内容五級怪異の討伐が大半。日常的に湧く雑魚の駆除が討伐者の基本業務だ
高等級の依頼三級以上は祓部の管理案件。傭兵への委託や合同作戦として発注される

免許を持つ討伐者は、祓部・傭兵を問わず定期的に講習を受ける。講習では五級怪異の実地演習も行われるため、新人討伐者の最初の実戦経験はここになることが多い。

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1-4 三組織

組織概要
祓部(はらえべ)魔導省内部の公的討伐機関。神職系称号を持つ専門家集団。データベース・情報優位。
傭兵集団独立系企業バックの民間討伐力。装備性能・戦闘技術優位。二つ名持ちが伝説扱いされる。
無所属国にも企業にも属さない個人または小集団。法的保護なし。曰く付き装備・独自情報網。